游戏多媒体引擎 全量录制

这篇说说GME服务端全量录制功能,支持录制所有实时语音房间的混流或用户单流,音频文件存储于对象存储COS,首个用户进房启动录制,末个用户退房终止。 录制范围:可配置仅录制混流、仅录制单流或两者同时录制。 接入步骤:在控制台开启录制服务、绑定COS存储桶、配置回调地址(可选),最后保存生效。

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这篇帮助你通过全量录制的方式快速接入GME 服务端录制功能。

一、使用场景

GME 对实时语音流提供服务端录制能力,帮助开发者实现内容留存、内容管理、内容再生产等场景。

·全量录制:支持录制应用内全量语音房间按房间维度混流、按用户维度单流。

·自定义录制:支持录制用户指定房间按房间维度混流、按用户维度单流。录制后的音频文件将存储在你账号下的 对象存储(COS) 服务中。

这篇仅针对全量录制的开发接入方法进行说明。若你需要对应用开启自定义录制,请参见 自定义录制。

二、前提条件

·已开通实时语音服务:可参见 服务开通指引。

·已开通服务端录制服务:目前服务端录制功能针对白名单用户提供,请 提交工单申请 开通白名单。

·已接入 GME SDK:包括核心接口和实时语音接口的接入,详情可参见 Native SDK 快速接入、Unity SDK 快速接入、Unreal SDK 快速接入。

三、录制范围

开启全量录制,将对所有实时语音房间进行录制。你可以配置仅录制房间混流,或仅录制用户单流,或同时录制单流和混流。

四、录制机制

机制项 描述
录制任务启动机制 第一个用户进房后触发录制任务启动
录制任务终止机制 最后一个用户退房后触发录制任务终止
录制任务分片机制 当单个音频文件时长达到两个小时,将自动进行音频文件分片当用户关麦,用户单流录制音频将自动分片,用户开麦后启动新的分片若录制中的任务异常中断,任务自动重连后将启动新的分片
录制任务事件通知机制 录制任务事件通过回调机制通知到你配置的回调地址。当发生这些事件时,你会收到回调通知:录制开始、录制停止、录制文件上传完成关于回调信息的详情,请参见 录制回调说明

五、存储位置

GME 服务端录制,录制完成后的音频文件将存储在你账号下的对象存储 COS服务中的指定存储桶。存储桶地域由你指定,可选的地域列表请参见 对象存储地域说明。

六、录制文件格式

文件格式以 .mp3 格式进行录制。

七、录制文件命名规则

·用户单流录制文件:bizid_roomid_userid/${任务开始时间}_${id}_audio.mp3

·房间混流录制文件:bizid_roomid/${taskid}_${任务开始时间}_${id}_audio.mp3

注意:参数说明:

八、接入步骤

1. 在控制台完成录制服务配置

2. 接收录制任务回调(可选)

3. 查看/管理录制文件

九、1. 开通/关闭录制服务

登录 GME 控制台,进入服务管理菜单,对希望启用录制服务的应用单击设置,进入应用详情页。在页面中对语音录制服务单击 修改 。将录制开关置为 开启 。


首次开启录制服务时,GME 将会向你申请服务授权,以便于访问你的对象存储 COS 服务,你需要在弹窗页面需要同意授权后,才能正常开启服务端录制服务。


十、2. 录音文件存储配置

1. 进入应用详情页面,在页面中对语音录制服务单击 修改 ,在 录制文件存储桶 单击 绑定 。

2. 在 绑定存储桶弹窗中,你可以绑定一个已有的 COS 存储桶(已有的存储桶需要你在 COS 控制台 先行创建),或新建一个存储桶。


十一、3. 录制事件回调配置(可选)

如果你希望接收录制服务的事件回调,可以配置回调地址。操作路径:进入应用详情页面,在页面中对语音录制服务单击 修改 ,在 回调地址 单击 修改 ,在弹窗中输入接收回调的 URL 地址。目前仅针对录制任务完成状态推送事件回调消息。

十二、4. 录制范围配置

录制范围可选自定义录制或全量录制。你此时应选中全量,并在复选框中指定是否录制单流、是否录制混流。完成上述配置后,单击 保存,录制服务即可开启。若你不再需要使用录制服务,请及时在控制台将录制服务开关置为 关闭, 避免产生预期之外的费用。

十三、步骤2:接收录制任务回调(可选)

如果你在 步骤1 中配置了回调地址,则需要接收录制任务事件回调。

十四、步骤3:查看/管理录制文件

一个录制任务结束后的数分钟内即可生成完成的音频文件。你需要登录你的 对象存储COS 控制台 对录制文件进行查看和管理。

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